Archive for September, 2004

Otra cosa mariposa la partida del viernes

Por lo que me contó dios en un mail:

"500 puntos solo de equipos de todos los universos, tienen que tener el mismo escudo de equipo y no se vale repetir figuras con el mismo nombre en su dial a no ser que sean genéricas: shield, hydra, etc. vamos lo que solemos conocer como tropa basura, doom bots, moloid, morlocks, etc.

No hay restricciones de buenos y malos cada uno que elija el equipo que mas le apetezca.

Prohibido equipos que tengan la habilidad de ocultarse y equipos que vean ocultos.

En caso de los equipos que copian poderes al no poder utilizar su habilidad de equipo elegirán una habilidad de todas las que hay en los universos Marvel, DC e Indy y será la que usen en toda la partida. No podrán elegir equipos: Ultimate, Aliados de Superman, Kabuki o Batman.

Y para poner alguna novedad vamos a usar una de las cartas, White Noise que nos va a traer la nueva expansión, cada vez que se quiera usar Perplex u Outwit, se tirará un dado de 6 con 3,4,5,6 se consigue utilizar con 1 y 2 no, se que la carta es con 4,5,6 pero para probar esta bien como digo yo."

Dios Dixit!

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Wonder Man, primer sneak peek de Mutam Mayhem!

Retornando después de solucionar unos problemas muy graves, Uruloki.org vuelve a sus tareas y ofrece el primer Sneak Peek de la ansiada expansión de Marvel© Heroclix Mutam Mayhem. WONDER MAN!

Wonder Man
Wonder Man
Unidad: 040 Puntos: 97 Equipo: Masters of Evil
Unidad: 041 Puntos: 112 Equipo: Avengers
Unidad: 042 Puntos: 132 Equipo: Avengers

Notas del Diseñador:
Wonder Man es un personaje duro de roer. Todas sus versiones comparten algunos elementos básicos: Carga, Súper Fuerza y un poder defensivo que reduzca el daño. Su versión Rookie comienza con una velocidad de 8, un ataque de 9, 16 en defensa y 3 de daño. Sus valores de combate bajan hasta la mitad de su dial, después sus valores de ataque y daño se vuelve a incrementar. Este detalle es bastante friki, pero el dial viene a reflejar su miedo a la muerte, cuando comienza a perder, empieza a luchar más duramente. El dial de la versión Experienced sigue este formato, pero comienza un poco más fuerte, con 10 de velocidad, 10 de ataque, 16 de defensa y 4 de daño. En esta versión, Wonder Man viene equipado con el cinturón que usa para volar, por lo tanto la miniatura vuela. Para finalizar comentar que su versión Veteran le hace un poco más poderoso incrementando su valor de defensa a 17 y ampliando la duración del personaje en 10 clicks combinado con un popurrí de poderes para reducir el daño y para hacerlo…

Utilidad en el juego:
Realmente interesante la propiedad compartida en sus versiones Rookie y Experienced (una especie de dial yoyó), comienzan con un valor de ataque y daño y en su último click mantienen estos valores! La versión Rookie empieza con 9 de ataque y 3 de daño… termina con estos valores, la Experienced comienza con ataque 10 y 4 de daño y lo mismo al final del dial. En cuanto a su versión Veteran, es más clásica.

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Primer Sneak Peek de Mutam Mayhem, cartas!

La gente de Wizkids han sacado las primeras cartas de la nueva colección Mutam Mayhem. En fin, para ir echando un vistazo a posibles estrategias no están del todo mal. Parece ser que el primer sneak peek en forma de figura sale la semana que viene… por ahora cartas y su traducción:

War Zone White Noise Flash Thompson

Gwen Stacy Automatic Regeneration Haymaker

War Zone: Un personaje con Soporte no tira un dado de seis para ver cuanto cura a otro personaje; en vez de esto, cura un número de clicks igual a su valor de daño sin modificar… Personalmente, válido para Xorn.

Strong Noise: Cuando un personaje es el objetivo de Outwit o Perplex, el jugador que controle esa figura lanza un dado de seis. Con un resultado de 4-6, el objetivo ignora los efectos del Outwit o Perplex.

Flash Thompson: Eugene "Flash" Thompson es un personaje que sale en Spiderman. Aquí el token salen con 7 de movimiento, 7 de ataque, 13 de defensa, 1 de daño y 5 de coste.

Gwen Stacy: Novia de Peter Parker que fue clonada. La original murió a manos del Duende Verde cuando la tiro desde el puente de Brooklyn. Aquí el token salen con 6 de movimiento, 6 de ataque, 13 de defensa, 0 de daño y 3 de coste.

Automatic Regeneration: Coste de 12. Requiere que el personaje tenga Regeneración. Selecciona un personaje, al comienzo de tu turno, este personaje usa Regeneración como una acción libre.

Haymaker: Coste de 10. Selecciona un personaje. Réstale 1 a su valor de ataque y súmale 2 a su valor de daño. Dale una acción de combate cuerpo a cuerpo y como objetivo un único enemigo. Después de resolver la acción, este personaje, el que ha usado Haymaker, sufre 1 punto de daño por forzarse, este daño ignora Fuerza de Voluntad y cualquier habilidad de equipo.

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Wizkids deja de fabricar el Centinela!

Pues eso, Wizkids Games deja de fabricar la genial figura de El Centinela. Es una pena, porque creo que es fabulosa, pero eso quiere decir que a lo mejor se dedican a sacar nuevos elementos grandes para este juego.

Sentinel Sold-Out

Supongo que como dice el dicho "cuando las barbas de tu vecino veas cortar pon las tuyas a remojar”, al gigante DC, Sinestro, le debe quedar otro telediario.

Un saludo.

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Marvel HeroClix: Mutant Mayhem Nuevas Mecánicas de Juego: Hazañas

por Jason Mical y traducido por Uruloki

Sin lugar a dudas, la mecánica de juego que ha creado mayor interés en Mutant Mayhem es la inclusión de Feats (Hazañas o Proezas), un tipo de carta que sólo pertenece ámbito del juego del HeroClix. Por lo tanto: Las Hazañas son mejoras muy flexibles para el juego y, en manos correctas, pueden llevar a un "equipo temático" a un estado de ultra-competitividad.

Sacado de las reglas:
Las Hazañas reflejan entrenamientos especiales u otras habilidades que tiene un personaje en particular. Vienen impresas en tarjetas, en las cuales se describe como deben ser usadas, quien las puede usar, cuanto cuesta incluirla en el equipo, cualquier modificador que la Hazaña añade a las habilidades del personaje y si existen prerrequisitos para su uso. Cualquier personaje puede usar una carta de Hazaña siempre que cumpla los prerrequisitos indicados por la misma. Si un prerrequisito es poseer una habilidad de equipo, esta debe estar impresa en la peana de la figura, las habilidades de equipo del tipo "comodín" (wildcard) no cuentan para este caso. Si un prerrequisito es un poder, este poder debe aparecer en el dial de combate de la figura que pretenda hacer uso de esa Hazaña.

Cada Hazaña tiene un coste que debe ser incluido en el total del equipo creado; puedes jugar con tantas Hazañas como desees. Antes de colocar a los miembros del equipo en el mapa, cada jugador debe mostrar sus Hazañas y colocarlas fuera del mapa de batalla. Las cartas de Hazaña del mismo tipo no son acumulativas, por lo tanto si una te da +2 al daño, no puedes usar 4 para tener +8, tienes +2. De todas formas, si una carta de Hazaña es eliminada del juego, otra del mismo tipo puede ser usada en su lugar.

Todas las Hazañas son opcionales a la hora de ser jugadas. Las Hazañas que modifican los valores de combate de un personaje, solo lo hacen mientras ese personaje esté usando esa Hazaña, a no ser que en el texto de la carta se indique lo contrario. Las Hazañas que forman parte de un equipo solo pueden ser usadas sobre personajes amigos a ese jugador.
Algunas Hazañas dicen "Selecciona un personaje". Esta asignación debe ser establecida cuando el jugador construye su equipo, y solo sera aplicada sobre ese personaje durante la partida. Después de que sea escogido el mapa y de que los jugadores hayan seleccionado sus áreas de partida, pero antes de colocar los personajes sobre el mapa, el jugador debe declarar a todos los jugadores a quien aplica cada Hazaña; después de esto no se pueden efectuar cambios. En algunos casos, generalmente al principio del juego, puede que un personaje con una Hazaña asignada no cumpla, en ese momento, los prerrequisitos para poder usarla, por lo tanto no podrá utilizarla hasta que cumpla las condiciones (probablemente cuando reciba algún daño o se presione). Si un personaje con Hazaña(s) asignadas(s) pasa a estar KO, elimina toda Hazaña que dependiera de el. Cada carta de Hazaña eliminada pasa a ser puntos de victoria para el jugador que haya eliminado al personaje que la usaba. Si todo el equipo de un jugador es eliminado y poseía Hazañas que no requerían asignación directa a personajes, pasan a ser puntos de victoria para el jugador que haya matado a la última figura del equipo en cuestión. Si una carta de Hazaña no precisa de ser asignada a personaje(s), solo es necesario tener una copia como parte del equipo que la use.

El texto incluido en las cartas de Hazaña no se ve afectado por las reglas del HeroClix.

Análisis
A primera vista, todo esto puede parecer muy confuso, pero antes de sacar conclusiones miremos una par de ejemplos de Hazañas y veamos como se usarán en el juego.

Fastball Special

Rip It Up!

Trick Shot

Tres poderosas Hazañas y demasiadas formas de usarlas! No hay problema con el estilo de juego que uses, valen para todo pero recuerda, selecciónalas bien porque en un campeonato no se pueden cambiar. Lo que llevas es lo que hay.

Cuando WizKids anunció por primera vez las cartas de Hazaña, las palabras que todo creyente dijo fueron "Fastball Special!" (el lanzamiento que le hace Coloso a Lobezno en los X-Men), y aquí está, en toda su santa gloria. Fastball Special es una Hazaña muy específica: mas que ninguna otra en Mutant Mayhem, requiere un montón de las estructura del equipo que la use, y puede ser retirada si uno de los dos elementos implicados en su uso es eliminado. Esto es algo que viene reflejado en su coste; aunque permite un único ataque devastador, cuesta poco más de lo que se suele dejar sin cubrir a la hora de hacer un equipo. Está claro que lo más habitual sería protagonizar Fastball Special usando a Coloso y Lobezno, hay que darse cuenta que es totalmente flexible, permitiendo incluso a figuras Gigantes participar de la acción.

El ajuste al ataque y al daño que hay en la parte superior de la carta se aplica sólo cuando la Hazaña es utilizada, por lo tanto, después de que Peter haya lanzado a Logan, su valor de ataque se incrementará en 2 y su daño en 1.

Una vez usada la Hazaña de Fastball Special, hay que eliminarla del juego y no puede volver a ser usada a no ser que se tenga otra carta más de este tipo. La buena noticia es que, una vez utilizada la carta con éxito, los 12 puntos que te costó ya no pueden ser ganados por tu contrincante porque en el momento de su uso los personajes asignados a usarla estaban vivos. Ahora, aunque sean eliminados, esos 12 puntos no irán a parar a su cuenta. Ojo! antes de dedicarte a hacer un equipo con 1 coloso, 1 lobezno y 10 cartas de Fastball Special, ten en cuenta si te matan a una de las figuras, todas las cartas que no hayan sido usadas pasarán a formar parte de los puntos de victoria de tu contrincante.

Rip it Up! es otra buena Hazaña. La carta está hecha a la talla de Ben Grimm (La Cosa) o personajes de características similares. Como bien se lee en el texto, cada vez que un personaje con Súper fuerza se mueve, este arranca un trozo del suelo y lo usa como si fuera un objeto ligero. Hay que darse cuenta que no exige que se selecciones un personaje, por lo tanto, este poder afecta a todas las figuras de tu equipo que tengan Súper fuerza… en definitiva, ganan 1 al daño! Por lo tanto, por 20 puntos y combinado con carga, es letal.

Para terminar, Trick Shot. El club de fans de Ojo de Halcón (Hawkeye) debe estar encantados, pero aquellos que se hayan parado a leer la carta, verán que no solo si tienes Ataque Experto a Distancia sacas provecho de esta Hazaña, con Plasticidad también. Trick Shot es otra Hazaña medianamente cara, pero vale su peso en oro, o en puntos de victoria. Aunque no haya muchos personajes con Plasticidad, aquellos que la tengan podrán beneficiarse de ella. Luego están los del club del Ataque Experto a Distancia, para esos es genial!

Con esto finalizamos las Nuevas Mecánicas de Juego para Mutant Mayhem.

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El resultado de un acuerdo ve la luz!

Ya está disponible una de esas limitadas que no le interesarán a muchos. Hace más de un mes comentábamos que Heroclix y City of Heroes se unían para sacar una figura conmemorativa y limitada. Pues ya está aquí!

Statesman

Bueno, está chula… No sabemos como será el dial. Pero al igual que ocurrió con la Catwoman conmemorativa de la película de este año, pasaremos de ella.

Noticia original de Noplab TOC!

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Tokens de personajes Secundarios

por Jason Mical y traducido por Uruloki

Inicialmente introducidos en los Pack de Mapas de DC y Marvel, los Tokens de personajes Secundarios son tarjetas de personajes que a los jugadores frikis y fans les gusta tener, pero que dada su poca utilidad no tiene mucho sentido crear una figura y ponerla en un set de Heroclix. En el entorno del juego no se les considera figuras "únicas", por lo que podremos poner un montón de tokens de personaje si lo deseamos (un ejercito de Franklin Richards!). Los personajes modo token sólo tienen un click de de vida, por lo tanto, si le hacemos un punto de daño pasa a KO directamente. Por lo general su coste no supera los 9 puntos, por lo que son muy útiles para usarlos como relleno de ajuste y como bloqueadores de líneas de visión o escudos humanos…

Franklin Richards es un claro ejemplo de lo que es un Token de Personaje Secundario en Mutant Mayhem:

Franklin Richards

Un par de detalles a tener en cuenta: Franklin no tiene poderes, habilidades o habilidades de equipo. Todos los Tokens de personajes Secundarios en Mutant Mayhem carecen de poderes y de habilidades de equipo, por lo que no soñemos en econtrarnos con una figura con perplex por 2 puntitos de nada. Está claro que con una figura de ese valor no vamos a derrotar a nadie, pero siempre será de utilidad para lo que es su objetivo: bloquear líneas de visión ya que, por un coste de 2 y una defensa de 12, en este caso Franklin es una ganga. En algúna otra situación, muy remota por cierto, podremos usarlo para rematar a alguien porque te hace gracia…

En total hay 6 Tokens de personajes Secundarios en Mutant Mayhem y un Token Limitado que sólo estará disponible en los torneos que abarquen este set. Este token en particular, será un regalo por participar y es, además, una figura que nunca más volverá a aparecer pero que hay que reconocer que juega un papel importantísimo en el desarrollo de la vida de varios personajes del universo Marvel.. nos referimos a La Tía May:

Tía May

Un saludo!

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Marvel HeroClix: Mutant Mayhem. Nuevas Mecánicas de Juego, Condiciones del Campo de Batalla

por Jason Mical y traducido por Uruloki

La siguiente parada en nuestro tour por el universo Mutant Mayhem son dos condiciones de batalla que puede que os sean familiares: Condiciones del Campo de Batalla, una mecánica que los jugadores de Mage Knight y Crimson Skies reconocerán; y Tokens de Personajes Secundarios, una mecánica que ya existían en el mundo del HeroClix (en los sets de mapas había tokens), pero no como un elemento coleccionable, que es como ocurre ahora en Mutant Mayhem.

Sobre las Cartas
En lugar de usar poli estireno (un plástico rígido usado en los dominios del Mage Knight), las cartas en Mutant Mayhem usan el mismo cartoncito que nos encontrábamos en los tokens que traían los sets de mapas de Heroclix y en las cartas de personajes, etc. de Crimson Skies. Cada booster contendrá una carta - bien un Feat, una Condición de Batalla o un Token de Personaje Secundario. En cuanto al tema cartas, no se siguen las reglas de rareza como en las figuras, ninguna es más rara que otra, por lo que la probabilidad de que te toquen es la misma en todas ellas.

Condiciones del Campo de Batalla
Tomado de las nuevas reglas:
Las Condiciones del Campo de Batalla alteran el terreno, el clima u otros aspectos del campo de Batalla. El uso de estas condiciones es opcional, por lo tanto, si todos los jugadores están de acuerdo en usarlas, todos se verán afectados por sus descripciones. Las Condiciones del Campo de Batalla están impresas en cartas.

Si se usan las Condiciones del Campo de Batalla, cada jugador escogerá secretamente una Condición de Campo de Batalla para jugar. Después de que el mapa haya sido seleccionado y los jugadores hayan seleccionado las áreas de comienzo, pero antes de colocar las figuras, cada jugador revelará su carta de Condición del Campo de Batalla y la pondrá en juego al lado del mapa. Hay que tener en cuenta que hay algunas Condiciones del Campo de Batalla que cancelan otras. Si una Condición del Campo de Batalla es cancelada, hay que quitar la carta del juego. Si dos Condiciones del Campo de Batalla se cancela entre ellas, las dos cartas se deben retirar del juego. En cualquier otro caso hay que usar las reglas escritas en la Condición del Campo de Batalla.

No es muy complicado por lo que parece. Los asiduos al Mage Knight reconocerán la mecánica adaptada al HeroClix. Muchas de las Condiciones del Campo de Batalla tiene un pequeño efecto sobre el juego como, por ejemplo, Darkness:

Darkness (Oscuridad)

Darkness es un claro ejemplo de lo que puede hacer una Condicióon del Campo de Batalla. Hay tres tipos de usos de juego para las Condiciones del Campo de Batalla, primero se pueden usar para hacer que las partidas de todos los días entre los amiguetes sean más entretenidas porque estas cartas no son más que mini escenarios. Segundo uso, pueden utilizarse en torneos para contrarrestar defectos de tus equipos y tercero, para usos meramente estratégicos.
Una carta como Darkness permite limitar de una manera severa las fuerzas de equipos basados en ataques a distancia, sencillamente les cortas las alas antes de comenzar el combate.

Digamos que has creado un equipo basado en ataques a distancia, y sabes que uno de tus colegas tiene una carta de Darkness en su poder… que haces en esos caso? pues nada, como bien se sabe, un buen estratega nunca desvela todas sus bazas, y mejor todavía es que siempre es importante tener un As en la manga. Pues en este caso, para evitar que Darkness afecte a tu equipo, puedes llevar una carta de Ordinary Day.

Ordinary Day (Un Día Normal)

Ordinary Day no hace más que cancelar una Condiciones del Campo de Batalla que machaque por completo a tu equipo. Está claro que no es tan divertido como se esperaba, pero hay veces que mejor un poco de monotonía que no una derrota segura. Ordinay Day no es ni más ni menos que un comodín.

Bueno, mañana la continuación de las reglas… Tokens de personajes secundarios

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Star Wars ya está aquí!

Logo Star WarsR2 D2Bueno, ya están aquí las miniaturas de Star Wars que Wizard of the Coast ha sacado usando el mismo estilo que su colección de Dungeons & Dragons.

Hay que decir que ahora que las veo, tiene una calidad buenísima, pero… es real? si alguien puede confirmarlo mejor que mejor. Podéis ver una lista completa de todas las figuras acudiendo a esta web: Lista Star Wars. En esa lista, pulsando sobre los nombres podréis ver imágenes de las figuras o sino, si seleccionáis este enlace, todas las imágenes de un vistazo!. La caja del Starter Set en este enlace.

Algunos ejemplos de figuras

Miniaturas
Las miniaturas representan un grupo amplio de los personajes de la saga Star Wars, incluyendo de todas las facciones: Rebeldes, Imperio, Jedi, personajes de los mundos… Las miniaturas siguen una escala de 34mm. Desde un principio, las figuras, están adaptadas a varios tamaños, desde pequeñas a grandes. Como era de esperar viene completamente pintadas (esperemos que con todo lujo de detalles)

Figura junto a su carta de personaje

Cada miniatura viene con una tarjeta, a doble cara, con las estadísticas de juego del personaje.
Escaramuza: En uno de los lados de la tarjeta están las estadísticas y descripciones del modo de combate escaramuza. Todos las ventajas, debilidades, poderes de la fuerza y habilidades especiales están comentados en estas tarjetas. Algunos personajes son comandantes y ofrecerán valores de apoyo a otros personajes cuando formen parte de una escuadra.
Descripción: El otro lado de la tarjeta trae una descripción del personaje.

En definitiva, nueva sección en el blog del Heroclix para Star Wars!
Un saludo.

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Marvel HeroClix: Mutant Mayhem. Nuevas Mecánicas de Juego, Figuras Gigantes

Marvel HeroClix: Mutant Mayhem Nuevas Mecánicas de Juego: Figuras Gigantes por Jason Mical y traducido por Uruloki

Marvel HeroClix: Mutant Mayhem introduce un conjunto de nuevas mecánicas de juego, incluyendo cartas de quot;feature" (se le asignarán poderes a personajes, actitudes, etc.), condiciones de batalla y tokens de personajes secundarios. Pero uno de los detalles que más sorprenderá a los jugadores será la definición de un nuevo personaje, el Figura Gigante!

Aunque los jugadores no tengan que ser advertidos, es sabido que actualmente existen 2 tipos de tamaños de personajes: El tamaño estándar (todas las figuras normales) y las figuras grandes (Centinela y Galactus). Mutant Mayhem añade un nuevo tamaños, el personaje gigante, que estará situado entre los dos anteriores. El tamaño del personaje viene determinado por el símbolo del daño que tiene asociado:

Icono de estándar Personaje estándar

Icono de Grande Personaje Grande

Icono de Gigante Personaje Gigante

Extracto de las reglas de Mutant Mayhem:

Personajes Gigantes
Un personaje con el tercer símbolo del daño igual que al de la relación superior será considerado como personaje gigante.

Los personajes de este tipo estarán adyacentes a personajes estándar (personajes con el símbolo de daño del tipo explosión) y personajes grandes (aquellos con el símbolo del puño) hasta dos cuadrados de distancia siempre que se pretenda atacar o mover con el personaje gigante. Sin embargo, los personajes de tamaño estándar y grande estarán adyacentes a los gigantes hasta dos cuadrados para intentos de movimiento, pero deberán estar a 1 único cuadrado de distancia si lo que se pretende es atacar al personaje gigante..

Explicación de las relaciones de Gigante

La línea de fuego que partan de un personaje gigante no será loqueada por personajes estándar, pero los personajes gigantes si boquearán las líneas de fuego que provengan de personajes estándar.

Los personajes gigantes pueden atacar y ser atacados por personajes que estén en tierra, en terreno elevado o volando alto. Los personajes gigantes no dividen su alcance cuando hagan ataques a distancia contra personajes que estén volando alto.

Los personajes ignoran los efectos sobre terreno obstaculizado y elevado así como el efecto del terreno bloqueado en lugares de exterior, siempre refiriéndonos a propósitos de movimiento. El knockback no les afecta. No pueden ser transportados o movidos por telekinesis. Fallan para separarse si sacan un 1 o 2 en una tirada de dado e ignoran el poder de plasticidad de otros personajes.

Análisis
Chungo entenderlo todo de golpe.

Adyacencia
Primero, has leído bien, las figuras gigantes tiene un radio de adyacencia de 2 cuadrados desde el borde de su peana, lo que significa que si una figura estándar o grande se acerca a una gigante debe pararse al llegar a ese punto. ¿Ventajas técnicas? Algunas, sirven para bloquear pasos, etc. Pero la duda está en que si te tienes que parar al llegar a 2 casillas de el, ¿cómo le pegas si tienes que estar a 1 casilla como mínimo para ataques cuerpo a cuerpo? La solución está en que una figura no gigante necesitará una primera acción para ponerse a 2 casillas de elemento gigante (con el riesgo que supone esto, un ataque te lo hace fijo) y luego tendrá que separarse para poder mover al menos una casilla más y estar a la distancia correcta de ataque cuerpo a cuerpo… que te mueres de todas, todas.

Línea de Fuego
Este punto va muy unido a la adyacencia. Hay muchos trucos interesantes con las líneas de fuego. Primero, sitúa al gigante correctamente y un oponente sin rango de ataque sólo podrá dedicarse a separarse, y si falla es una baja segura! Mejor aun, si una figura está atrapada en una de las casilla exteriores, la distancia entre ella y la figura gigante dará más libertad a los tiradores para tomar posiciones.

Debilidades
Con grandes poderes viene grandes debilidades (y una gran responsabilidad), en esto los gigantes tienen varios factores influyentes. Dado que los personajes de tamaño estándar no bloquean las líneas de fuego contra los gigantes, no será muy difícil darles. Además, no pueden ser transportados ni movidos por telekinesis, así que como avanzadilla para la batalla no sirven. Sin embargo un estilo lento de juego (o de espera), puede ayudar a solucionar estos problemas de desplazamiento si consigues atrapar a tu oponente en una esquina del mapa; por esta razón, las figuras gigantes son ideales para mapas de interior en donde se necesitan personajes con disparo a la carrera.

Conclusiones
Hasta ahora sólo hay una figura gigante en Heroclix: Giant-Man. Pero puedes apostar a que habrá más…

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