El mundo del cine y los videojuegos sigue demostrando que es harto complicado de adaptar lo segundo hacia lo primero si ese es el propósito que las grandes compañías tienen en mente. Así como la literatura, si nos centramos en géneros como el terror, la fantasía o la ciencia ficción, o el cómic, tienen un sentido narrativo fácilmente trasladable al cine, en gran parte todos mantienen una estructura similar, los videojuegos siguen dejando claro que no alcanzan con tanta facilidad esa esperada simbiosis transmedia. El episodio demostración de esta semana se llama Warcraft: el origen (Warcraft) de Duncan Jones y pone sobre la mesa que todo el potencial del mundo inventado por Blizzard hace ya un porrón de años se queda a medio camino entre un producto orientado completamente hacia el fandom más ansioso y la fantasía heroica cinematográfica que mejor a funcionado entre el público general cuando nos llegó desde otros medios, léase El Señor de los Anillos, Conan, etc. La gran pregunta que uno se plantea tras ver esta Warcraft: el origen es… ¿lo que he visto me ha llegado?, y más todavía ¿puede este film generar el suficiente interés como para vivir a lo largo de la próxima década de lo que pretende ofrecer?

Pues la verdad, revisada la película apuesto más por el lado negativo de las posibles respuestas que por la sana esperanza de que estemos ante una potente franquicia blockbuster que nos entretenga un verano y el siguiente también. Dejando de lado la presente problemática que supone no tener un conocimiento mínimo del universo que se nos presenta, el fandom gamer sentirá todo lo contrario a este pensamiento, el principal problema que le veo a esta aventura es lo anodino y poco trascendente que les ha quedado el producto final. Entiendo que esto es "el origen", una puesta en marcha, el pasto para futuros verdes prados, pero señores… ¡que estamos ante la guerra entre humanos y orcos, en un mundo de fantasía sin parangón, rico en detalles y posibilidades! Sin embargo nos traen personajes bastante planos con cero derecho a crear empatía y que tratas como auténticos peleles. Porque así están las cosas; presentas multitud de personajes, más o menos acertados, acrecientas el interés por ellos, logras que aumente su carisma a golpe de efectos especial y algo de humanidad, y sin control, o con más prisas de las debidas, les cierras el grifo y a otras cosa mariposa. Esto no ayuda lo más mínimo para atrapar a ese conjunto de espectadores que verdaderamente debían importarte captar… ten en cuenta que al resto ya te los has ganado desde hace una década, por lo tanto no te olvides de ellos pero tampoco concentres todo el esfuerzo en contentarles porque van a estarlo siempre en gran medida.

Con Warcraft: el origen se ve claramente que Duncan Jones conoce lo que quiere contar y, como gamer confeso, sabe de pe a pa lo que el seguidor debe desear ver y, sobre todo, vivir. Pero a estas alturas de la vida y conociendo las exigencias del público esto es definitivamente insuficiente. Más aún, Jones hasta ahora vivía acostumbrado a proyectos de rango claramente menor, muy centrados en contar historias complejas, con giros de esos que hacen pensar y muy cercanas a un único personaje en torno al que giraba toda la acción. Aquí se enfrenta a la grandilocuencia y el artificio más extremo en un mundo repleto de personajes con posible interés y protagonismo compartido, acción global en múltiples frentes y nada intimista. Es curioso que la historia que se cuenta tenga una base interesante y digna de explorar, pero es tan abrupta la narrativa y el transcurso de los acontecimientos que hace pensar que se ha optado por abarcar más de lo que seguramente debían pretender para poner en marcha esta franquicia. Esto se ve enfatizado por esa manía de abrir multitud de arcos y cerrarlos todos de golpe, sin miramientos y delicadeza. Que sí, que bajo la perspectiva de un hardcore gamer del WoW todo esto tiene sentido y está bien narrado, el ritmo aplicado a los acontecimientos es el correcto y o se cuenta ahora o esto puede durar eones. Ya, pero el no fan se ve envuelto en una vorágine de personajes transitorios que aparecen y desaparecen a ritmo endiablado y a golpe de máquina de escribir o pluma de Charles Leavitt y el propio Jones. ¿Hace falta este ritmo? Pues no lo sé, igual si lo viera desde la otra perspectiva la cosa iba a peor, pero desde esta desde luego algo que queda claro es que la figura del héroe, ese icono que suele destacar en el cine de aventuras, aquí se desvanece como un azucarillo en un vaso de agua. Warcraft: el origen se mueve hacia un objetivo arriesgado, el del visto y no visto, uno que en otros sitios funciona de maravilla, véase "Juego de Tronos", pero que aquí suena más a voy a probar la técnica y con suerte no cagarla. En definitiva, se mueve en el filo de la indiferencia respecto a la intrahistorias, y del que el planteamiento de una segunda parte sea algo que te la traiga al pairo porque la falta de continuidad y, ojito, este no es el modelo de negocio deseado creo yo.

En definitiva, Warcraft: el origen se deja ver, Duncan Jones ha hecho un trabajo visualmente "soberbio" aunque extremadamente videojueguil donde se ha ganado, no lo dudo, al fiel seguidor. Eso sí, el resultado es muy hoy sí, pero mañana no, y no extremadamente destacable, lo que a la larga puede provocar que ya nadie se acuerde de lo que ha de llegar. Legendary Pictures, ahora en manos de la china Wanda, confía en esos otros mercados alejados del siempre egocéntrico USA, pero esto no es solución cuando su objetivo principal es hacer un producto factura made in Hollywood. Debería pensar más en el resto de espectadores, en ir un poco menos acelerado y dar más empaque a tanto tránsito de personajes: Lothar (Travis Fimmel) es la aparente figura central, Garona (Paula Patton) más de lo mismo, Medivh (Ben Foster) aplica en el modelo aquí te pillo aquí te mato, Llane Wrynn (Dominic Cooper) sigue a este último, de Durotan (Toby Kebbell) si te he visto no me acuerdo, Orgrim (Robert Kazinsky) si te he visto no me acuerdo redux, y así podría estar hasta el infinito con la ingente cantidad de personajes que tienen cierta dosis de protagonismo, la cifra ronda los 20, pero que no llegan ni por asomo a dar un golpe en la mesa y decir "espectador, yo soy el que centrará tu interés".

Dos mundos y un destino... así es el mundo de Warcraft
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